Min fornemmelse med fælder er at de ofte er brugt meget forskelligt i scenarier. Jeg kan huske at have været offer for nogle underlige og utrolige fælder jeg ikke engang forstår hvorfor var hvor de nu engang var – og så samtidig kunne slippe ud af nogle meget oplagt fælder, uden at lære en dyt af begge dele. Efter at have oplevet lidt fælder på det seneste tænkte jeg; hvad har mine tanker været om fælder igennem tiden? Jeg har derfor sammensat nogle af mine tanker og ideer om hvad jeg synes fælder har af funktioner i et rollespil (af min smag). Indlægget er delt op, her bringes del 1, der mere indeholder en præcisering af fælderne.
Forskellige slags fælder
De fælder jeg har kig på, er fysiske fælder der er indlejret fysisk inde i den verden der spilles i. Der findes så mange andre slags fælder, f.eks. fælder der sættes af spillederen i et langt større plot – dette kan være en ven der pludselig vender sig mod gruppen, en såret ven der ikke var ven alligevel – et plot der viste sig at være modsat hvad spillerne havde forventet. Denne slags fælder er bygget ind i historien på en anden måde end de fysiske fælder.
Fysiske fælder
Fælden som den har sin funktion i scenariet af en pil der flyver af sted, en armbrøst fysisk bygget ind i døren, syren der falder ned over gruppen der samler diamanten op – faldelemmen ned til hydraen, gift-pikkene i sværdskaftet, taget der langsomt kvaser eventyrer, trappen der bliver til en sliske, heal-drikken der var gift, gassen i kisten – denne slags fælder er fysiske faktiske fælder, inde i scenariet.
Alt det andet
Der er rigtig meget jeg ikke vil dække som fælder her, det er som nævnt ovenfor, de plot-drevne fælder, altså elementer i selve scenariet der strækker sig længere end en enkelt situation eller fælder der kan virke som fælder, men reelt er en serie (for spillerne) uforudsigelige hændelser. Dette kan f.eks. være stenskred i en gammel hule, der blokerer spillernes færden – det kan være monstre der lader til helt fælde-agtigt, at komme frem når spillerne ”trigger” en bestemt mekanisme. Ligeledes er der de situationsskabte fælder, i spillere der lokkes ind i en lille lysning, og pludselig er omringet af en flok blodtørstige og guld-hungrende barbarer. Det er rigtig fikse elementer i et scenarie, men det er ikke lige den slags ”fælder” jeg vil kigge på. Det var vist nok forbehold;
Den største af fælderne
Fælder har for mig to funktions-niveauer. De har en funktion i selve spillet, altså deres fysiske gøren i scenariet, og så har de en funktion for historien, deres mere narrativt beslægtede egenskaber. I selve rollespils-verdenen har fælden en faktisk funktion, de repræsenterer et ønske om at fælden på et bestemt tidspunkt skal gøre noget helt særligt for at opnå noget (for det meste) – hvorimod fælden set i forhold til selve rollespils-spillet har den en fortællende funktion, der gør historien større, anderledes eller forstås anderledes.
For at gøre min ide om denne todelte funktion i fælder mere tydelig, tager jeg fat i filmen ”Indiana Jones – Jagten på den forsvundne skat”. Den indeholder for mig den største og mest klassiske af alle fælder – stenen der vælter ned over helten der spæner af sted for at undgå at blive knust under stenens vægt. Denne sten-fælde indeholder lige netop de to niveauer af funktioner en fælde kan have i et rollespil:
1. Stenen i sig selv er sat ind i hulen for at knuse alle der tager gudestatuen fra dens plads, den skal simpelthen knuse (og åbenbart også statuen?) ud fra en ide om at hvis man ikke kan forhindre indtrængere i at tage deres helligdom fra dem – så skal indtrængerne heller ikke komme ud med den i live – og hulen blokeres for altid. Dette er hvad jeg forestiller mig de gamle indianeres motivation for at lave en så drabelig fælde.
2. Stenen set i forhold til historien har en helt anden funktion. Det var aldrig i historien meningen at stenen skulle slå Indiana Jones ihjel – det ville have været en meget kort og trist film i så fald. Den skal vise os hvor farlig og vild en verden Indiana Jones lever i, og hvilke udfordringer han står overfor til daglig – ligesom den skulle introducere os for hans kærlighed for sin hat, og slutteligt kommentaren ”it belongs in a museum”. For Indiana Jones selv er dette selvfølgelig irrelevant – en stor sten prøvede lige at slå ham ihjel. Men vi der sidder og lever os ind i verdenen, har pludselig fået hjertet til at galopere af sted og ser nu med stor frygt frem til de nye huler han kravler ind i.
Der er for mig også denne forskel på fælder i scenarier – deres faktiske funktion og så den funktion de har når vi oplever spillet eller fortæller det videre.
Fæle fældehistorier
Men nu et pusterum væk fra alt det tænke-halløj – der kan jo altid brygges videre på fælde-tanker senere;
Jeg har engang oplevet trælse fælder, jeg vil også gerne dele min oplevelse. Min første dværg nogensinde – vores gruppe spillede i Gødevad Rollespilsklub, en trappe vi går ned af, slår sig pludselig sammen og bliver til en slidske, hvoraf vi alle falder ned i et vandhul med en stor hydra i. Det var en fælde, ment til at slå eventuelle eventyrer ihjel og dette skete så sandelig også. Hydraen bed min dværg, han fejlede sit save mod gift, og et par ture efter var han død. En idiotisk irriterende og kun spil-pausende fælde. Ingen heroiske historier kom ud af denne fælde. Jeg kunne lave mig en ny karakter, jeg kunne give ham et nyt navn, og jeg kunne lægge alle min gamle historier om min dværg på hylden. Alt sammen på grund af en scenarie-skrevet fælde, og en linie-for-linie-læsende GM. Æv.
Har du haft en spilperson der er blevet slået ihjel af en fælde eller oplevet trælse fælder – og hvad var historien?
Der er også hele Oldschool synet på dungeons og fælder, hvor de er til for at udfordre spillerne og egentlig ikke behøver en ingame forklaring. I stedet er fælderne primært sigtet på spillernes metaniveau. Det er dem der skal finde ud af at få deres karakterer ud fra rummet med det synkende stentag, ikke spilpersonerne der skal tænke sig selv ud.
Efterhånden som spillerne blev mere og mere erfarne på standard fælder og hvor de optræder, kommer der et våbenkapløb hvor scenariernes fælder bliver mere og mere esoteriske og kryptiske for at vedligeholde udfordringen for spillerne.
Anyways, jeg synes man kan se det som fælder uden mening på hverken fiktions eller fortællingslaget. Kun på selve spil-laget.
Ganske vist behøver fælderne ingen in-game forklaring, men det er ikke et særtræk for oldschool-spil. Formelt set forlanger de fleste oldschool-tolkninger, at fælden er i overensstemmelse med fiktionen, og ydermere er ikke alle fælder den type udfordring, du taler om, med rummet med den stigende vandstand. Den type er nogle specifikke dødsfælder, som kun forefindes i enkelte scenarier.
Dertil kan alle udfordringer betragtes som værende på metaniveauet, da det alle dage er spillernes evne til at navigere dungeonen og ikke deres karakterer, der løser problemerne. Det gælder gåder, eksotiske dødsfælder, kortlægning af labyrinten, forhandlinger med dungeonens forskellige faktioner og at håndtere kampe med diverse monstre.
Hej Oliver,
Hvilke fælder snakker du om her? Alle fælder? Nogle fælder? De fælder der, i følge mit indlæg, er trælse fælder? Eller det omvendte – dem jeg synes er gode fælder?
Hej Kristoffer
Fælder er lidt ligesom “Snigskyttens forbandelse”: Han kan aldrig i første forsøg, medmindre vidnet skal til at tale.
En fælde kan aldrig være virksom i fiktion, hvis den er effektiv. En bilbombe kan f.eks. aldrig ramme helten, enten fordi den går af spontant, hvorved den overrasker både helt og publikum, eller også ved publikum, at den er der, og vi ser helten være næsten lige ved at blive sprunget i luften, men netop som han skal dreje nøglen om, banker parkeringsvagten på hans rude.
Sådan er det også med fælder. Enten er de prøvelser, som i Indiana Jones, hvor han ved, at de er der, og han skal aktivt passere fælden (prøvelsen), eller der skal laves et varselsskud – ligesom med snigskytter – f.eks. at en bærer eller anden “ligegyldig” person bliver dræbt af fælde nummer et, eller ved at man har mistanke om, at fælden er der, og udløser den.
Det er frustrationsmomentet i rollespil ved mange fælder. Du har intet varsel om, at den er der – den kommer spontant, og den rammer på første forsøg – og derfor er den ingen udfordring men en plage. Giftmonstrenes “save or die” er meget det samme, fordi du kan ikke undgå at kæmpe imod dem, og udfordringen om karakteren overlever er ikke taktik eller drama, men tilfældigt held eller uheld. Kan man varsle spillerne om udfordringen og give dem en chance for at manipulere udfaldet, ser det anderledes ud, og det begynder at blive spændende for spillerne, om de kan klare udfordringen (f.eks. vores spilgang, hvor jeres karakterer skulle krydse afgrunden over en ødelagt bro).
I de gamle D&D-scenarier kan man gætte nogle fælders placering, men ikke andre, og det bliver et spørgsmål om udmattelse og tålmodighed om alle fælder bliver fundet.
En frustrerende fælde for mig var øksen, der svinger ud fra loftet spontant og uden varsel, som jeg mener findes i B6 The Silver Princess. Et par giftedderkopper i samme scenarie var også frustrerende.
@Morten: Der er en fantastisk fælde-resource fra Wizards selv:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ru/20050810b
som har været mig en inspiration – et af deres billeder ligner endda noget fra Indiana Jones. Teksten bliver dog hurtig meget teknisk og mister fokus fra hvad pointen er med fælden. Men den vitale sætning findes et sted i teksten som ; “Answering these questions will help you determine if the trap you’re thinking of using is game pausing, game stopping, or good.”
Deres fælde-guide er skrevet i 2005, hvorfor man selvfølgelig ikke kan pege fingre af at de gamle TSR (!) moduler indeholder mærkelige fælder, netop af den type de fraråder.
Jeg vil heller ikke bashe gamle scenarier som sådan – de har deres egen verden, en verden der ikke er lig med indiana jones’.
Eller sagt på en anden måde; Indiana Jones har /et eller andet/ helte-agtigt over sig, der gør, at han ikke går direkte ind i fælden, at fælderne er liiige lidt langsommere for ham og at det ikke er hans skelet der hænger og dingler i en gammel inka-hule. Og jeg synes altså ikke han ruller for fælder eller perception
Problemet med den /gamle/ (eller irriterende – dårlige) type fælder jeg har oplevet er, at min spilperson ikke er Indiana Jones. Alle giftpile, skærende økser, faldende sten – de ryger lige i hovedet på min spilperson (fun fact: jeg tror det skete næsten hver gang mine spilpersoner mødte fælder i 90erne). De /gamle/ fælder har dog sin egen charme, og har uden tvivl gjort deres for at give dungoneering navnet “Dungeon Crawl” – det er en nådesløs fælde der har ret i sin egen verden, men samtidig ikke nødvendigvis en helteskabende fælde (det er som regel noget terningerne bestemmer).
Spilgangen med den ødelagte bro var fornøjelig, fordi det gav spillerne en mulighed for at slippe ud af problemerne, samtidig havde vi en fornemmelse af at det ville slå os ihjel hvis tingene gik forkert.
Der er også en stor forskel på om en fælde skal sætte en stemning, eller om det skal være en faktisk prøvelse. Den rullende sten i Indiana Jones ser jeg ikke som en prøvelse – filmen er jo lige startet – men den sætter stemning omkring Dr. Jones. Den ødelagte bro var en prøvelse – den satte som sådan ikke en stemning – men den var af den grund ikke malplaceret.
@Morten: Jeg kan se jeg glemte at adressere det med “prøvelsen” og at fælder pludseligt opstår.
Fælden der pludselig kommer uden varsel har jeg ikke været fan af – det giver langt mere mening, at fælder findes i et rum med et mystisk ‘touch’ over dem. Jeg bliver i Indiana Jones’ verden (den er så fantastisk); stående overfor the guds sti, “Only the penitent man shall pass” – det er tydeligt at den grotte Indina Jones går ind i er farlig (ikke mindst fordi en stakkels soldat allerede har mistet hovedet). Dr. Jones går selv mulighederne igennem hvad det betyder at kun den angrende mand kommer igennem – og hvilke handlinger han skal udføre for at overleve. Fælden kommer reelt ud af ingenting – i hvert fald for den der ikke er varslet om dens placering eller den der ikke har et hint om dens løsning.
Snigskytter der skyder ved siden af, eller fælder der ikke rammer i første forsøg, synes jeg begge har til formål at give spillerne en chance, mod en ellers urimelig fælde – men også et udtryk for at de er placeret i historien “af en grund”. Det sætter tempoet i gang – men det gør dog ikke nødvendigvis (eller automatisk) den enkelte fælde bedre; det er dog en fin måde at gøre opmærksom på sig selv – “otte-og-halvfems, ni-og-halvfems, et-hundrede – nu kommer jeg”
Indiana Jones står over for nogle andre fælder, end dem spilpersoner står overfor. Indiana kan ikke tåle at få en eneste af dem i hovedet, som spilpersoner kan, og i stedet for at dele skade ud, sender man varsler i stedet. I stedet for at blive spiddet på spydene, så er det makkeren hin svigefulde, der hænger på spydene.
Man kan kalde det hans helte-status, der gør, at han ikke ryger i med det samme, men fortællingen er også meget afhængig af, at han ikke gør det. Den rullende sten i begyndelsen af filmen er naturligvis, som du skriver, med til at sætte stil og stemning for filmen og dens univers.
Det andet eksempel, Ved guds sti, er netop en prøvelse, og det er kun rent teoretisk, at fælden kommer ud af ingenting, for vi er ikke i tvivl om, at den er der. En fælde, som springer frem og dræber en tilfældig bifigur, er en varslet fælde, og hvis fælden omgås ved at helten gennemskuer en gåde omkring fælden, er en fælde, der fungerer som en prøvelse.
D&D-fælderne følger et andet designparadigme, hvor heltene godt må dø, og hvor de gerne må gøre det på anti-klimaktiske måder. Det er okay at miste spilpersonen på et tilfældigt terningkast. At det så er en uendelig kilde til frustration fra spillernes side viser, at designparadigmet ikke er holdbart.
Det, som rollespil mangler, er typisk snigskytten, der rammer forbi, eller på anden vis, fælden der bliver varslet. Tag seneste scenarie, hvor jeres karakterer i The Lost City bliver varslet om, at fælder er en mulighed (den døde hobgoblin), men I har ikke rigtig en chance over for gas-fælden (minimal varsel: måske når I at høre lyden af sivende gas, og man kan udsætte fældens virkning ved at lufte godt ud. Designet er der næsten til en god fælde), og de næste fælder (faldlemmen, dartsne) er decideret ondskabsfulde, da det er fælder designet til at ramme dem, der stresser over gasfælden (den implicitte tankegang er, at I burde have tjekket de tre bronzerør for fælder, og hvis I lader jer stresse af giftgasfælden, er det jeres egen skyld) – men det er ikke nogen gode, supplerende fælder, og de kan ikke rigtig være betragtet som varslede fælder.
Der venter et par fælder mere i The Lost City, og det bliver interessant, om vi kan gøre dem til spændende udfordringer frem for gotcha!-fælder.
Jeg er helt enig i at Indiana Jones står i en anden verden hvor han ikke kan dø. Det er i hvert fald det syn, vi som seere af filmen får af Dr. Jones efter at have set ham mirakuløst have klaret en masse forhindringer. Hvorvidt han kan blive ramt af disse fælder, eller dø af dem mener jeg kan trackes tibage til “heltepoint” versus “livspoint”, det er ikke praktisk Indiana Jones skal udsætes for tag af livspoint, da filmen vil blive blodig, og man skal forholde sig til hele denne “han er nu ramt i arme, ben og bryst – hvorfor kan han stadig funktionere normalt”-problematikken. Det er ikke /derfor/ han ikke bliver ramt, det er jeg klar over, men samtidig ser jeg stadig mine spilpersoner som en blanding mellem normale bløddyr og Indiana Jones – svævende et sted mellem Livspoint og Heltepoint.
Det er helt rigtigt, at fælder, i de klassiske D&D-moduler, kunne bruge et pift opaf ved f.eks. at have en varsling. Den kan komme på mange måder – hele gruppen blev f.eks. helt klar over “at her sker noget” ved gangen med de statuer der står og holder hinanden i hånden. Stedet emmer af ubehageligheder. Ligeledes var hele gruppen (men tilsyneladende ikke spilpersonerne) klar over at “Uhyggeligt meget guld” bag et summende kraftfelt – det er sgu nok også en fælde.
Jeg så aldrig rigtig gassen i rummet som en fælde, men som en miljømæssig obstacle, altså som et slags “difficuelt terrain – with benefits” – fælderne foran dørene var ligeledes som du siger, urimelige, i den forstand, at der ikke var en måde at undgå disse, medmindre vi vil kravle igennem hulen.
Det er nogle rigtig fine input, masser at tage fat på til næsten indlæg
I min dungeons & dragons kampagne (4th edition), har vi valgt en lidt anderledes tilgang til fælder. De er bygget sådan op, at spillerne får at vide fælden er der, hvorefter de kan rulle for, om deres karakterer lægger mærke til den. Hvis de lægger mærke til fælden kan den måske undgås, eller måske kan den demonteres, eller skaden kan begrænses. Hvis de fejler opdagelsen af fælden rammer den. Fælderne er således en form for skill challenges, bare med mere specifikke rammer.
Vi bruger dem også som en staf for en fler-forsøgs puzzles, hvor en fælde angriber spillerne hver gang de forsøger at løse gåden.
Ikke mindst bruger vi fælder som en del af combat encouters. Men det er vel mere en slags terrain eller forhindringer for spillerne, ligesom et hul kan være det.
Basalt set så bunder dette valg i at jeg var lidt træt af spillererne imod spillederen/scenariet meta-spillet. Derfor besluttet jeg mig at alle mine fælder skulle være en spil mekanik, som spillerne bruger terninger til at løse, og ikke deres egne kreativitet. Vi bruge dem så for at få mere variation i de typer encounters som spillerne møder igennem kampagnen.
Med hensyn til karakter-død i D&D, så skal man ikke glemme at D&D giver spillerne mulighed for at betale sig ud af døden. Som jeg ser det er døden i D&D i højere grad en midlertidig straf til en spiller, som skal sidde på bænken i noget tid (og eventuelt miste noget permanent), og en straf til gruppen fordi de skal betale for at få spilleren ind igen. Det er ikke nødvendigvis en god mekanik, men jeg ville blot understrege at døden, som udgangspunkt, ikke er permanent i D&D.
Iøvrigt så er det Asbjørn her. Nu fik jeg endelige lavet en bruger, men jeg har fået rodet mig ud i noget snavs med det brugernavn, og nu vil den ikke lave det om.